Infoter.eu cikkajánló

Friss kommentek

Válogatás az infoter.eu legolvasottabb cikkeiből


'11 jún
09
07:45

Gamification – játsszunk komolyan!

Hajdu István

A digitális marketing új irányzata szó szerint játéktérré varázsolja az üzleti élet bizonyos területeit, és úgy tűnik, sikerre vihető vállalati szinten is egy-egy játékos ötlet, kezdeményezés. A gamification a napi munka során motiváló erőként is bevethető, másfelől a marketing révén tömegek számára tehet vonzóvá termékeket, szolgáltatásokat. Életünknek a játék fontos eleme életünknek, sokan vásárolnak okostelefont a játékok miatt, és tömegek játszanak a közösségi oldalakon is.

Igen egyszerű a gamification elve, ugyanis a módszer a játékiparból kölcsönzött megoldásokat, modelleket ülteti át az üzletbe vagy akár az egészségügybe, illetve a kormányzati életbe, így növelve az érdeklődést és a lojalitást. A játék egyfajta örömforrás, ezért játszanak szívesen az emberek. Ha játékokból ismert klisékkel fel lehet dobni egy ötletet, terméket, munkát, ezeket nagy valószínűséggel szívesebben fogadja majd mindenki, vagyis a befogadás, a motiváció és a bevonás együttesen befolyásolható kedvező irányba.

A gamification a játékmechanizmusok néhány alapvető elemére épül. Három nagy típusba sorolhatóak a mechanizmusok: haladás, visszajelzés, magatartás.

A haladás, fejlődés egyik fő célja az elkötelezés és a lojalitás növelése. Egy hosszabb folyamatban bizonyos szempontok szerint egyre magasabb szintek vagy több pont gyűjthető, ami idővel értékessé válik a felhasználó számára. A visszajelzés alapja az, hogy a játékosok mindig visszatérjenek (például adott időben történő bejelentkezés egy rendszerbe előnyhöz, kedvezményhez juttatja az adott felhasználót). A harmadik, magatartásra alapozó típus az emberi viselkedés és psziché kiszámíthatóságát aknázza ki.

A játékosok is csoportokba szervezhetőek a következők szerint: vannak például sikert hajszoló emberek (achiever), akik mind több pont, érdem, rang begyűjtésére törekszenek. Náluk kicsit agresszívebb módszereket használnak az úgynevezett „killerek”, akik bármi áron szeretnének győzni, míg sokan inkább a közösség miatt játszanak bizonyos játékokat (socializers). Végül vannak a felfedező típusok, akik szeretik megismerni a teljes rendszert, játékteret (explorers). Számukra az előrelépés egy-egy új terület megnyitását jelenti.  Ha sikerül egy vagy több típus érdeklődését felkelteni és fenntartani, akkor a gamification egy hasznos értékesítési eszközzé válhat.

A digitális marketingkommunikáció egyik legjobb környezete a közösségi média, a közösségi háló (Facebook, Twitter, Foursquare), ahol máris elérhetőek olyan játékok, amelyekre építhetnek a marketing cégek is. Nagyon jó és bevált technika például a jutalmazás vagy gyarapodás módszere. Ha valamilyen rendszerben egy-egy tevékenységért pontokat kap a játékos (achievement) és ezek később rangokat, díjakat eredményeznek, biztosan megnő az érdeklődők száma. Szakmai és nagyvállalati termékekhez köthető fórumokon ez a módszer már sikeresen működik. Hasonlóképpen bevezethetőek különböző szintek, amelyek mind több és több funkcionalitás megnyílását eredményezik, vagyis bizonyos szinteken lévők több területét ismerik a teljes rendszernek, mint mások; például több helyen szólhatnak hozzá.

Manapság a rengeteg reklám egyre kevésbé vonzó, egyre kevésbé kelti fel az emberek érdeklődését. Ha nincs benne valami plusz, ami magára irányítja a figyelmet, alig figyel rájuk az átlagember. Több termék bevezetésekor például interaktív telefonos, internetes vagy számítógépes játékot is kiadnak, ezzel növelve az érdeklődést. Rendkívül sikeres játék volt például a 220 ezer játékost számláló Volvo Ocean Race Game vitorlás hajó szimulátor 2009-ben – amelynek a cég egyébként tervezi a folytatását is.

Magyar példát is említve, a KIM (Közigazgatási és Igazságügyi Minisztérium) által indított „Megnézheted magad” kampány sikere mérvadó lehet. A játék az IWIW közösségi portálon futott és lényegében azzal hívta fel a figyelmet az egészséges életre, hogy a felhasználók által feltöltött fotókat megadott étkezési szokások alapján eltorzította, így jósolva meg egy 10-20 évvel későbbi kinézetet.

Az idei Enter!Digital marketingkonferencia egyik fontos témája is épp a gamification volt, ahol az SAP képviselői mellett számos ismert nagyvállalat esettanulmányokon keresztül mutatta be a játék fontosságát. Becslések szerint a játékosok nagy hányada a 35-45 év közötti korosztályból kerül ki, vagyis a reklámok zömének célcsoportja játszik valamilyen rendszerességgel. Orbán Gábor, a TNS Hoffmann szakértője szerint a hazai internetezők 85%-a játszik rendszeresen, negyedük naponta. Ebből pedig adódik a felvetés, hogy játékokkal hatékonyabb lehet az érdeklődés felkeltése is. Balatoni Emese, az Adverticum Zrt. munkatársa szerint mindenből lehet gamification verziót kreálni, ami jól mérhető, márpedig az online marketing jól és pontosan mérhető.

Elfogadott magyar fordítása még nincs, a gamification viszonylag új terület. Egyelőre kiaknázatlan, miközben rengeteg lehetőséggel kecsegtet. A marketingesek már megszállták egy ideje, de a java még hátra van. A vállalatirányítástól az egészségügyig igen bőre rajzolhatók hasznosításának és hatókörének határai.

4 komment

Címkék: digitális információs társadalom

A bejegyzés trackback címe:

https://infoter.blog.hu/api/trackback/id/tr902942987

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Vágási_Feri 2011.06.10. 18:13:26

A topmenedzserek egy része eleve gamificationnak fogja fel a munkát, mert számukra minden humán és technikai információ értelmezhető a cég működésének bonyolult szabályrendszerében. Most végülis arról van szó, hogy butítottuk a szabályrendszert, hogy a gyengébb képességüek is megértsék....

Hajdu István 2011.06.14. 12:23:03

@Vágási_Feri:

Maga az elgondolás nem újdonság a marketing terén sem (például hűségpont programok), viszont új névvel, új köntösben most felkapott lett a téma.

Kottferi 2011.06.22. 14:20:17

A gamification elveire sok cég épít szinte már szélsőséges formában, (pl. MLM rendszerben működő hálózatok) ezen vállalatok szervezeti filozófiájában meghatározó szerepet játszik a szintek és rangok hierarchikus rendszere. Az egyik legismertebb ilyen társaság példának okáért, megkülönböztet: Ezüst, Arany, Platina, Rubin, Gyöngy, Zafír, Smaragd, Gyémánt stb. szinteket amely nem csak anyagi megbecsülésben, de a személy vélt képességeit övező szinte már"vallásos"tiszteletben is megnyilvánul. Az RPG játékok analógiája egyértelmű!

Hajdu István 2011.06.23. 14:08:12

Igaz. Úgyis mindig lesznek, akik hajszolni fogják a rangokat, szinteket. Erre a tulajdonságra mindig lehet építeni.