Infoter.eu cikkajánló

Friss kommentek

Válogatás az infoter.eu legolvasottabb cikkeiből


'12 máj
28
08:05

Amikor a játék már nemcsak játék

ferenck

A játékok egyre több területen népszerűek, nemcsak szórakoztatnak, hanem az oktatásban és a tudományos életben is teret hódítanak. Pszichológiai, ökológiai, társadalmi, gazdasági stb. jelenségeket vizsgálnak velük. A számítógépes mikrovilágokban folytatott kutatások például kimutatták, hogy bizonyos feltételek mellett kialakuló önszerveződő csoportok képesek hatékonyan kezelni fontos közösségi erőforrásokat: erdőket, halastavakat, vízrendszert, sávszélességet. A játékok során tapasztaltakat akár a döntéshozók is hasznosíthatják.

Két amerikai felsőoktatási intézmény, az Arizonai Állami Egyetem Emberi Evolúció és Társadalmi Változás Iskolája és az Indiana Egyetem kutatói évek óta kísérleteznek speciálisan tervezett számítógépes szimulációs játékokkal, amelyekhez klasszikus logikai problémákat (játékelmélet, fogoly dilemma stb.) is felhasználnak. Komoly bírságokat, kommunikációt, bírság és kommunikáció kombinációját ugyanúgy tesztelték, mint azokat az időszakokat, amikor a büntetés és a kommunikáció egyaránt meg volt tiltva. A kísérletek kimutatták, mely változók növelik az együttműködés szintjét, melyek hátráltatják.

Az egyik kísérlet résztvevői a meghatározott ideig tartó számítógépes játékot szimultán játszották az egyik laboratóriumban. Elszigetelt fülkében ültek, mindegyiküknek volt saját avatárja. Színes jelek, pontok formájában megjelenített erőforrásokat kellett különleges környezetben gyűjteniük a többi résztvevővel együtt.

Ha túl gyorsak voltak, kimerültek a források, véget ért a játék. Ha fenntartható módon tették, a jelek regenerálódtak, még többet gyűjthettek össze belőlük, nőtt a játékos pontjainak száma. Minél több pontot ért el, annál több valódi dollárt kapott a végén. A tényleges pénz bevezetése egyértelműen azt a célt szolgálta, hogy a résztvevők vegyék komolyan a játékot.

A jó teljesítményhez egyrészt saját teljesítményüket kellett folyamatosan figyelniük, másrészt tisztában kellett lenniük azzal, hogy mit tesznek a többiek. Egyes esetekben megengedett volt a chatszobákon keresztüli kommunikáció: stratégiák egyeztetésekor, a források helyszínére vonatkozó döntések meghozásakor, jelek begyűjtésekor érintkezhettek másokkal. Azt is ők határozták meg, hogy kirónak-e a komoly bírságot, ha a forrásokat a csoport valamelyik tagja túlzott mértékben használja, és mikor, milyen esetekben büntetnek egy-egy játékost.

A kísérletek során bevezették az idő- és térbeli dinamikát is – kifejezetten azzal a céllal, hogy a kutatók pontos képet alkossanak, értékelhessék a két kritikus változót. A tér- és időkomponens komplexitása jól illusztrálta, hogy az erőforráskészletek feletti keményebb irányítás nem minden esetben eredményez jobb „betakarítást.” Ez az észrevétel ellentétes a közös erőforrások kezelésére vonatkozó klasszikus és világszerte alkalmazott megközelítéssel.

Ha a résztvevők nem kommunikáltak, általában „túltermeltek”, és kimerítették a lehetőségeket. Amikor nyíltan és koordináltan együttműködtek, gyorsan megegyeztek a mikéntben és a szabályokban, sokkal jobban teljesítettek, sőt, miután már nem érintkeztek egymással (az addigi közös munka utóhatásaként), változatlanul olajozottan működött a gépezet. Súlyos bírságok kiszabása viszont egyáltalán nem javított a kimeneten.

Az együttműködés csak akkor nem működött, amikor a csoport néhány tagja nem tudott a többiekkel megegyezni a szabályokat illetően.

A kutatás során sokkal komplexebb környezetben és feltételek mellett mérték fel a közjavak és erőforrások menedzselését, mint a hasonló jellegű korábbi próbálkozások. A játékokat helyszíni felmérések, vizsgálatok tanulságait felhasználva dolgozták ki, és múltbeli példákkal összehasonlítva, a valóságra jobban emlékeztető környezetet, feltételeket teremtettek bennük (és általuk), amelyek kifejezetten hasznosnak bizonyultak az egyének komplexitás-kezelésének és a forráskimerítés, a túlzott használat kísértésének a felmérésére.

Jelenleg a szimulációs játékokat oktatási célokra alakítják át, követve a játékvilágok és a tanulás összekapcsolódásának általános trendjét.

Szólj hozzá!

Címkék: oktatás képzés 0információs társadalom

A bejegyzés trackback címe:

https://infoter.blog.hu/api/trackback/id/tr934527876

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.