Az ember-gép interakció részeként, és nemcsak a Különvéleményben és a hasonló közeljövő-elemző filmekben, hanem a számítástudományban is hosszú ideje foglalkoznak az egér és billentyűzet kettős, érintés vagy más mozdulatok helyett közvetlenül az agy által, gondolati úton irányítható számítógépekkel. A szemmel történő vezérlés fontos előrelépésnek tűnik. Egy új brit rendszer azonban más okból is elterjedhet: sokkal olcsóbb, mint az ugyanezt célzó többi megoldás.
A gondolati úton vagy szemmel kivitelezett ember-számítógép interakció amellett, hogy újabb lépés az úgynevezett cyborgizáció irányába, nagyon konkrét célt szolgál: multiplex szklerózisban, Parkinson-kórban, gerincagyi sérülésektől szenvedők, amputált és részlegesen vagy teljesen mozgásképtelen személyek géphasználatát könnyíti meg. A mindössze 40 font körüli összegért beszerezhető alkatrészekből összeállított, GT3D nevű eszköz a szemmozgást követve találja ki, hogy hova néz a felhasználó, aki gyakorlatilag ugyanúgy mozgathatja a kurzort, mint egy egérrel.
A londoni Imperial College kutatói már be is mutatták fejlesztésüket, amellyel a résztvevők egyrészt a videojátékok történetének első tömegsikerét, az Atari 1972-es Pongjának, az egyszerű gépi pingpongnak sokadik, szabad forráskódú változatában vettek részt, másrészt böngésztek a weben, és elektronikus levelet is írtak. Az eredmények biztatóak: tíz perces gyakorlás után egész jól ment a pingpong.
Az új Pongban a játékosnak nagyjából annyi a dolga, hogy ütőjével belecsap a labdába. Ezúttal azonban nem utasítássorokat gépelve, egérrel mozgatva, hanem egyszerű szemmozgással irányítva az ütőt. Ilyen esetekben egyébként sokkal könnyebb szemmel mozgatni az adott tárgyat, mintha gondolati úton próbálnánk ugyanezt kivitelezni.
A technológia a szemmozgást folyamatosan követő komponensből és (a mozgást jelen esetben a játékkal szinkronizáló) „intelligens” szoftverből áll. Előbbihez szemüveggel összekapcsolt (és egy számítógéppel szintén – vezeték nélküli – összeköttetésben álló) két játékkonzol-kamera tartozik (a kamerák darabára 20 font alatti összeg, a szemüvegé pedig 3 font). A szemmozgásról folyamatosan képeket készítenek, amelyeket felhasználva a kutatók meg tudják állapítani, pontosan hova tekint, a képernyő mely pontját nézi az adott személy. Sőt, egészen részletes, 3D-s kalibrációra is képesek, azaz kiszámítják a távolságot, hogy milyen messzire néz az illető. Az egyszerű rendszer így nemcsak a kurzor mozgatását, hanem motorizált tolószék vagy művégtag vezérlését is lehetővé teszi.
„Figyelemre méltó, hogy hallgatóink boltban megvásárolható számítástechnikai termékekből hoztak létre neurotechnológiai eszközt” – méltatta a fejlesztés résztvevőit a projektet vezető Aldo Faisal. – „Mivel nem kell hozzá drága felszerelés, komoly potenciált látok benne. Célunk, hogy online elérhetővé tegyük, és így bárki fejleszthet rá játékokat, alkalmazásokat. A játék és a technológia alapján készülő többi termék remélhetőleg növelni fogja a mozgáskorlátozottak szórakozási lehetőségeit: például szempillantással lapoznak át elektronikus könyveket, váltanak kedvenc számukra stb.”
A kutató azt is hangsúlyozta, hogy 3D-s szemkövető rendszerük kidolgozása századannyiba került, mint a kereskedelmi forgalomban lévő rendszerek, továbbá ez a típusú valósidejű ember-gép interfész egyszerűbb és gyorsabb, mint a használatuk során a szervezetbe való beavatkozást igénylő („invazív”) technológiák. A szintén szemmel mozgatott korábbi megoldásoktól annyiban különbözik, hogy azoknál hosszabb ideig kellett például a képernyőn lévő ikonok valamelyikére nézni. A felhasználó előbb-utóbb pisloghatott, ami megzavarta a készülék működését: a tekintetünk irányított, a pislogás viszont nem intencionális, azaz félreértésre ad okot. A GT3D esetében viszont egyetlen pillantás elég, így – ellentétben a pislogással – a szoftver tényleg azt interpretálja, amit akarunk.
A szerkezet más paraméterei szintén ígéretesek: csak egy wattot fogyaszt, (wi-fin és USB-n keresztül) képes a vezeték nélküli adattovábbításra.
Friss kommentek